iem是什么級(jí)別的比賽,iem比賽機(jī)制
2022年的頭部電競(jìng)賽事熱度似乎都不太樂(lè)觀,不論是英雄聯(lián)盟的S賽還是Dota 2的TI,收視率相比去年都有所下滑,但“電競(jìng)?cè)揞^”中的CS:GO卻是一個(gè)例外。
正在巴西進(jìn)行的IEM里約Major,就是這個(gè)項(xiàng)目里面的最高級(jí)別賽事。根據(jù)Esports Charts的統(tǒng)計(jì),本屆里約Major僅僅是第二級(jí)別的挑戰(zhàn)者組賽事,就已經(jīng)突破了往屆Major在線上的峰值收視,而最高級(jí)別的傳奇組,首日比賽的同時(shí)在線觀看人數(shù)就超過(guò)了100萬(wàn),比賽到后面,這一數(shù)據(jù)可能還會(huì)進(jìn)一步攀升。
熟悉游戲的人應(yīng)該知道,反恐精英(CS)系列是一個(gè)很老的游戲,目前的CS:GO是2012年推出的,而最早的CS1.6甚至要追溯到2000年。在20多年的時(shí)間里,它的游戲模式改動(dòng)并不大,卻能夠不斷吸引新人,CS:GO為何可以長(zhǎng)盛不衰?它在中國(guó)卻為什么完全比不上另外兩個(gè)巨頭?20年過(guò)去,接下來(lái)它又還能延續(xù)輝煌嗎?
1. 從最簡(jiǎn)單到最極限,CS:GO不同于MOBA的魅力
跟英雄聯(lián)盟和Dota等MOBA類的游戲不同,CS:GO屬于第一人稱射擊游戲(FPS)類別。同為Valve(V社)旗下的游戲,CS:GO與Dota出現(xiàn)的方式有些類似,都是在別的游戲衍生出來(lái)的。CS:GO脫胎于90年代的FPS游戲鼻祖《半條命》,Valve將這個(gè)玩家制作的模式變成了獨(dú)立的游戲,CS系列也就此開(kāi)啟了作為FPS電競(jìng)鼻祖的生涯。
CS被奉為經(jīng)典的一直是它的游戲模式,以最經(jīng)典、也是目前職業(yè)賽事使用的“爆破模式”為例,對(duì)戰(zhàn)雙方各有5人,分別扮演警方(CT)和匪徒(T),匪徒的目標(biāo)是將攜帶的炸彈,安裝在地圖的兩個(gè)指定區(qū)域,而警方則要阻止安裝或?qū)⒀b好的炸彈拆除,另外,也可以在對(duì)方完成上述目標(biāo)之前將全隊(duì)擊殺。兩種目標(biāo)的達(dá)成都能拿下回合勝利,并且分別換算成游戲內(nèi)的金錢(qián),玩家通過(guò)每局累積的金錢(qián)在對(duì)局內(nèi)購(gòu)買(mǎi)槍械以及道具。
炸彈、槍?xiě)?zhàn)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),三個(gè)簡(jiǎn)單的元素就構(gòu)成了這個(gè)游戲,同時(shí)讓對(duì)抗雙方處于非常平衡的狀態(tài)?!氨颇J健币彩悄壳癋PS電競(jìng)最常見(jiàn)的對(duì)抗模式。
對(duì)于新人來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲只要花兩分鐘就能明白其基本玩法,同時(shí)也能看明白大部分的比賽信息,很輕易就能跨過(guò)門(mén)檻。但是,想要在CS:GO登堂入室卻絕非易事,槍械后坐力極大、瞄準(zhǔn)和道具使用涉及的幾何學(xué)原理,都讓這個(gè)游戲需要大量時(shí)間學(xué)習(xí),而職業(yè)選手更需要人類頂級(jí)的反應(yīng)神經(jīng)、手眼協(xié)調(diào)以及空間感,非常依賴天賦。
從最簡(jiǎn)單到最極限,這是CS:GO的獨(dú)特魅力,也是這個(gè)系列20多年來(lái)能靠同一種玩法不斷保持活力的原因。近三年,CS:GO的同時(shí)在線玩家數(shù)量峰值依然每年都在增長(zhǎng),今年的峰值達(dá)到了122萬(wàn)人。甚至,賽事已經(jīng)擴(kuò)展到了電競(jìng)“荒漠”的非洲地區(qū)。
2. 賽事遍地開(kāi)花,明星效應(yīng)顯著
如果說(shuō)在游玩方面,人與人的水平不能一概而論,那看CS:GO比賽則不需要太高深的游戲理解。選手的極限操作、以命換命的刺激感、快節(jié)奏對(duì)抗的緊張感,到處充斥著腎上腺素與荷爾蒙,觀賽快感是比較容易獲取的。因此,粉絲對(duì)CS:GO觀賽的熱情也很高,本次里約Major和幾個(gè)月前的PGL Major,現(xiàn)場(chǎng)都座無(wú)虛席,氣氛也相當(dāng)熱烈。
依賴個(gè)人發(fā)揮的CS系列一直以來(lái)都有很強(qiáng)的明星效應(yīng),也是賽事的一大看點(diǎn)。不管是“上古大神”neo、f0rest,還是后來(lái)的KennyS、現(xiàn)在的S1mple、Zywoo,每一代的巨星都有著驚艷的華麗操作,在去年拿下CS:GO“英特爾大滿貫”的烏克蘭選手S1mple也被The Games Awards(TGA)評(píng)為年度最佳電競(jìng)選手,個(gè)人英雄主義在這項(xiàng)電競(jìng)賽事中被發(fā)揮得淋漓盡致,這也是不同于MOBA類游戲的地方。
里約現(xiàn)場(chǎng)氣氛火爆
CS:GO巨星的迭代也在不斷進(jìn)行,S1mple的隊(duì)友B1t稱得上一鳴驚人,2020年他從NAVI戰(zhàn)隊(duì)的青訓(xùn)營(yíng)升上一線隊(duì),很短時(shí)間內(nèi)就成為了頂級(jí)步槍手,也榮獲了去年的TGA最佳電競(jìng)新秀,本屆Major至今他是唯一一位爆頭率超過(guò)60%的選手。同樣出自NAVI青訓(xùn)營(yíng)的m0NESY,在轉(zhuǎn)會(huì)到G2之后也大放異彩,他也獲得了今年的最佳電競(jìng)新秀提名。上一代巨星光環(huán)還未褪去,年輕人已經(jīng)來(lái)勢(shì)洶洶,CS:GO的巨星效應(yīng)也讓GUCCI這樣的奢侈品牌打起了培養(yǎng)選手的主意,他們與FACEIT合作開(kāi)辦了一所電競(jìng)學(xué)院。
CS:GO的賽事體系也是一個(gè)有趣的地方,與英雄聯(lián)盟以及Dota 2不同,CS:GO并沒(méi)有由開(kāi)發(fā)商Valve舉辦的一個(gè)世界級(jí)賽事,以本屆IEM里約Major為例,它是由著名的電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商ESL所運(yùn)營(yíng),由英特爾冠名贊助的比賽,中文全稱為英特爾極限大師賽里約特錦賽。Valve在其中只扮演了授權(quán)賽事,以及提供125萬(wàn)美元獎(jiǎng)金的角色,此外,賽事前8名,Valve會(huì)制作戰(zhàn)隊(duì)的游戲內(nèi)貼紙,銷售的收入分成給戰(zhàn)隊(duì)。
Major雖然是最高級(jí)別的賽事,但由誰(shuí)來(lái)辦Major、放在哪里辦都不是固定的,在這方面Valve有決定權(quán)。
今年5月份的Major賽事就是由另一個(gè)運(yùn)營(yíng)商PGL所舉辦,比賽地點(diǎn)則是比利時(shí)的安特衛(wèi)普。而2023年,由BLAST所舉辦的巴黎Major已經(jīng)確定下來(lái),此前BLAST通常舉辦BLAST Premier賽事。
除了Major賽事以外,CS:GO在全年還有各種職業(yè)比賽。IEM在一年當(dāng)中會(huì)有多個(gè)分站賽事,此外,ESL旗下還有EPL、ESL One等多個(gè)級(jí)別的比賽,Major的前8名將直接參加下一屆Major,而其他的名額正是通過(guò)ESL的各級(jí)比賽獲得。此外,老牌電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商DreamHack從2002年開(kāi)始就舉辦CS的比賽了,他們也曾經(jīng)舉辦過(guò)Major賽事。如果一支隊(duì)伍在一年中拿下DreamHack和ESL舉辦的4個(gè)最高級(jí)別賽事冠軍,那么他們就能夠獲得“英特爾大滿貫”的100萬(wàn)美元獎(jiǎng)金。自這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)推出以來(lái),只有Astralis、Liquid和NAVI三支隊(duì)伍做到過(guò)這一壯舉。
CS:GO巨星S1mple
這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的推出讓不同運(yùn)營(yíng)商之間的比賽有了橫向聯(lián)系,頂級(jí)隊(duì)伍不斷挑戰(zhàn)不同比賽,增加了賽事的激烈程度和觀賞性,一個(gè)龐大而關(guān)聯(lián)的賽事體系也讓CS:GO電競(jìng)一年下來(lái)賽事不斷,不論是隊(duì)伍、選手還是贊助商,曝光機(jī)會(huì)都非常多,而觀眾在一年中也過(guò)足了癮。Valve的賽事“外包”反而讓CS:GO電競(jìng)實(shí)現(xiàn)了多點(diǎn)開(kāi)花。
然而,不同運(yùn)營(yíng)商所舉辦的比賽,質(zhì)量也會(huì)出現(xiàn)參差不齊的情況。不論是PGL還是ESL的Major,都有著設(shè)備故障、沒(méi)有隔音棚、觀眾現(xiàn)場(chǎng)報(bào)點(diǎn)等等的情況,并且根據(jù)選手的反饋,運(yùn)營(yíng)方并沒(méi)有很好的解決這些問(wèn)題。這與TI遭遇的問(wèn)題非常相似,而Valve連自己辦的TI都沒(méi)能好好解決問(wèn)題,其他運(yùn)營(yíng)商辦的賽事他們更加沒(méi)有太多說(shuō)法。(相關(guān)鏈接:沉迷收租V社不裝了,TI你就擺爛吧)
CS:GO賽事持續(xù)的熱度,很大一部分是靠良好的群眾基礎(chǔ)以及明星效應(yīng)在支撐,賽事的質(zhì)量,依然是需要重視的問(wèn)題。
3. CS:GO為啥在中國(guó)不行
既然CS:GO如此長(zhǎng)盛不衰,為何在中國(guó)卻甚至還比不上Dota呢?實(shí)際上,從游戲環(huán)境到賽事環(huán)境,再到競(jìng)品的出現(xiàn),各個(gè)方面都阻礙了這個(gè)項(xiàng)目在國(guó)內(nèi)的發(fā)展。
中國(guó)不是沒(méi)有出過(guò)CS的天才,早在2005年,wnv戰(zhàn)隊(duì)就在WEG世界電子競(jìng)技大賽上拿下CS項(xiàng)目的冠軍,他們中有幾個(gè)人都是從網(wǎng)吧打出來(lái)的。但是,這個(gè)冠軍的故事卻沒(méi)有后續(xù)。之后幾年,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)開(kāi)始在Dota項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)統(tǒng)治,玩家數(shù)量也非常龐大,再到后來(lái)的英雄聯(lián)盟,更是成為了現(xiàn)象級(jí)的游戲。
而在同類競(jìng)品上,騰訊推出的CF、后來(lái)暴雪的《守望先鋒》其實(shí)都在中國(guó)取得了階段性的成功。這幾個(gè)游戲,除了Dota以外,像騰訊、暴雪這樣的公司在游戲的運(yùn)營(yíng)、維護(hù)、賽事等方面下的功夫比起Valve要刻苦得多,CS:GO雖然平衡做的非常好,但Valve沒(méi)有通過(guò)這個(gè)游戲打開(kāi)中國(guó)市場(chǎng)的打算,主流賽事基本都在歐美地區(qū)進(jìn)行,加上本身“放養(yǎng)”的做法,在宣傳納新方面自然是落后了許多。
wnv奪冠
現(xiàn)在看來(lái),Valve放養(yǎng)的做法在游戲文化意識(shí)相對(duì)缺失、早期電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展不成熟的中國(guó)完全行不通。如今,CS:GO在國(guó)內(nèi)依然缺乏成熟的賽事體系,底層選手的收入還不如游戲代練,代理平臺(tái)沒(méi)有賬號(hào)封禁權(quán)利,導(dǎo)致外掛橫行,飾品交易市場(chǎng)讓許多抱著發(fā)財(cái)目的的玩家入局。國(guó)內(nèi)CS:GO的環(huán)境經(jīng)過(guò)野蠻生長(zhǎng),如今已經(jīng)融入了太多的灰色,以至于惡性循環(huán),想要撥亂反正,決定權(quán)甚至不在國(guó)內(nèi)從業(yè)者的手上,而取決于Valve的行動(dòng)。
CS:GO在國(guó)內(nèi)或許行不通,但FPS品類所契合的人類本能,讓這個(gè)品類會(huì)一直發(fā)展下去,哪怕以后VR設(shè)備普及,人類也絕對(duì)離不開(kāi)射擊游戲。
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